Oblivion-introduzione

La prima missione: il tutorial

Il gioco è ambientato nella regione chiamata Cyrodiil, situata nella parte centrale del continente di Tamriel. Cyrodiil, conosciuta anche come la Provincia Imperiale, è sotto il governo dell’impero Septim, e l’attuale imperatore è Uriel Septim VII. Il gioco ha inizio nella prigione della Città Imperiale, sede del governo e situata su una grande isola posta nel centro del Lago Rumare. Il personaggio guidato dal giocatore (un eroe senza nome) si trova recluso in una delle celle della prigione imperiale, che nasconde un passaggio segreto utilizzato come via di fuga dalla Città Imperiale. Questo passaggio segreto verrà rivelato al giocatore da tre guardie dell’ordine delle Lame (“Blades”), che hanno il compito di scortare fuori dalla città l’imperatore Uriel Septim VII. Ha ora inizio quella che può essere considerata la prima missione del gioco, ossia uscire dalla cella e, tramite il sistema fognario della Città Imperiale, raggiungere l’esterno. Questa prima missione è utilizzata come tutorial per permettere al giocatore di impratichirsi con le meccaniche di gioco, ma anche per selezionare le nostre abilità. Durante il corso di questa missione, infatti, in base al nostro stile di gioco, ci verranno proposte le caratteristiche del personaggio considerate più idonee, scelte tra razze e abilità; tuttavia, prima della fine della missione, sarà possible scegliere in tutta libertà il tipo di personaggio che vogliamo interpretare, specialmente modificandone perfino l’aspetto a proprio piacimento.

Il gameplay

Oblivion è un gioco di ruolo tridimensionale ad ambientazione fantasy; diversamente da altri videogiochi di ruolo, non utilizza regole di gioco preesistenti (come ad esempio quelle di Dungeons & Dragons), ma regole create apposta dagli sviluppatori del gioco stesso, però sempre con un limite a volte restrittivo. Nel gioco si ha il controllo di un unico personaggio, e la visuale può essere soggettiva (come in un qualunque sparatutto), o in terza persona (come in un gioco d’azione o di avventura). Il mondo di gioco è completamente esplorabile e per poter raggiungere un luogo particolare della mappa si può andarci a piedi, a cavallo o tramite la possibilità di un “fast travel” ovvero viaggiando velocemente (ovviamente è consigliata questa opzione se volete finire il gioco velocemente, tuttavia vi perdereste gran parte della meravigliosità del panorma che Oblivion ha da offrire). Le Quest sono totalmente slegate l’una dall’altra anche se ve ne sono una serie necessarie al normale proseguimento della trama. Vi capiterà di raccogliere degli ingredienti per qualcuno o di entrare in casa di soppiatto di notte per rubare un oggetto particolare e c’è persino chi vi incaricherà a rimediare delle bottiglie di vino rare da trovare in giro! Le Quest sono quindi varie e sempre interessanti. Non vi capiterà mai di trovare quest identiche e per completare completamente il gioco in ogni suo aspetto occorrono circa 180 ore, di cui 20-30 solo per la trama principale.

Espansioni

  • Knights of the Nine: non è una vera e propria espansione, ma un pacchetto di MOD sviluppate dalla Bethesda che permettono di ampliare il gioco aggiungendo una nuova Gilda (la Gilda dei Nove), che permettono lo svolgimento di una serie di Quest secondarie ben articolate. Le MOD inoltre migliorano sensibilmente la qualità grafica (aggiornando il gioco alla versione 1.2.1).
  • Shivering Isles: questa è la prima vera e propria espansione del gioco, che, oltre ad ampliare la grandezza del mondo di Tamriel, apporta miglioramenti grafici e modifiche al gameplay. Le Quest del mondo alternativo aggiungono circa una ventina di ore di gioco, e sono scollegate dalla trama del gioco principale.

Razze

Quando inizi a giocare ad Oblivion, devi scegliere un nome e una razza per il tuo personaggio. Ti sarà chiesto di scegliere tra 10 razze diverse che comunemente si trovano nel territorio di Cyrodiil.

  • Argonian

Questa razza dall’aspetto di rettile, ben adattata alle insidiose paludi della sue terra natale, ha sviluppato una naturale immunità alle malattie e ai veleni. Gli Argoniani possono respirare nell’acqua e sono molto esperti nel forzare serrature. Poco si sà, e meno ancora si capisce, di questi rettili umanoidi della Palude Nera. Anni trascorsi a difendere i loro confini hanno reso gli argoniani esperti in tattiche di guerriglia e le loro abilità naturali li fanno sentire a proprio agio sia sulla terra, sia sott’acqua. Si sono perfettamente adattati agli insidiosi pantani della loro terra natale, e hanno sviluppato un’immunità naturale alle malattie e ai veleni responsabili della morte di molti aspiranti esploratori di questa regione. I loro volti, apparentemente inespresivi, mascherano un’intelletto vivace, e molti Argoniani sono versati per le arti magiche. Altri fanno affidamento sulla furtività o sull’acciaio per sopravvivere, e la loro agilità naturale li rende adatti per entrambi. Sono in genere, un popolo riservato, cauti nel concedere la fiducia e difficili da comprendere. Tuttavia sono profondamente leali, e combatteranno sino alla morte per coloro che chiamano amici.

Bonus di abilità: Alchimia +5, Atletica +10, Lama +5, Corpo a Corpo +5, Illusione +5, Misticismo +5, Sicurezza +10.

Speciali: Resistenza alle malattie, immunità ai veleni, Respirazione subacquea.

  • Breton

Oltre ad una pronta ed acuta comprensione dell’arte degli incantesimi, perfino il più modesto dei Breton può vantare una certa resistenza ad effetti magici. Essi sono particolarmente abili nella magia di evocazione e guarigione

Bonus di abilità: Alchimia +5, Alterazione +5, Evocazione +10, Illusione +5, Misticismo +10.

Speciali: Magicka rinforzato, Pelle di drago, Resistenza al Magicka.

  • Elfi Oscuri (Dunmer, ex Chimer)

Conosciuti anche come “Dunmer” nella loro terra natale di Morrowind, gli Elfi Oscuri sono famosi per la loro abilità nell’uso equilibrato della spada, dell’arco e della magia della Distruzione. Vantano una resistenza al fuoco e possono invocare l’aiuto di uno spirito ancestrale.

Bonus di Abilità: Atletica +10, Lama +10, Lama contundente +5, Distruzione +10, Armatura Leggera +5, Mira +5, Misticismo +5.

Speciali Guardiano ancestrale, Resistenza al fuoco.

  • Elfi Alti(Altmer, erroneamente chiamati Elfi Supremi, quelli sono gli Ayleid)

Conosciuti anche come “Altmer” nella loro terra natale, l’isola di Summerset, fra tutte le razze esistenti, gli Elfi Alti rappresentano la razza più dotata nelle arti arcane. Tuttavia, essi mostrano una certa vulnerabilità al fuoco, al gelo e al fulmine.

Bonus di Abilità Alchimia +5, Alterazione +10, Evocazione +5, Distruzione +10, Illusione +5, Misticismo +10.

Speciali Debolezza al fuoco, al gelo e ai colpi, Resistenza alle malattie, Magicka rinforzato.

  • Imperial

Nativi della provincia, civilizzata e cosmopolita di Cyrodiil, gli Imperiali hanno dimostrato di essere scaltri diplomatici e commercianti. Sono molto abili nell’uso dell’armatura pesante e nelle attività sociali.

Bonus di Abilità Lama +5, Arma contundente +5, Corpo a corpo +5, Armatura pesante +5, Commercio +10, Oratoria +10.

Speciali Stella dell’ovest, Voce dell’Imperatore.

  • Khajiit

Originari della provincia di Elsweyr, i Khajiit sono intelligenti, rapidi ed agili. La loro naturale agilità, unita ad un’ineguagliabile abilità acrobatica, li rende ladri eccellenti.

Bonus di Abilità Acrobazia +10, Atletica +5, Lama +5, Corpo a corpo +10, Armatura leggera +5, Sicurezza +5, Furtività +5.

Speciali Occhio della paura, Occhio della notte.

  • Nord

Originari di Skyrim, i Nordici sono aggressivi e coraggiosi in battaglia, industriosi ed intraprendenti nel commercio; abili marinai, di norma si ritrovano nei porti marittimi delle città.

Bonus di Abilità Armaiolo +5, Lama +10, Parata +5, Contundente +10, Armatura Pesante +10, Recupero +5.

Speciali DAnno da gelo, Scudo, Resistenza al gelo.

  • Orc

Questi sofisticati e barbarici umanoidi dei monti Wrothgarian e Dragontail sono noti per lo sprezzo del pericolo che mostrano in battaglia e per l’incredibile tempra. In passato gli orchi sono stati temuti e odiati dalle altre nazioni e razze di Tamriel, ma col tempo son riusciti a farsi accettare nell’Impero, in particolare per gli alti servizi resi nelle legioni dell’Imperatore. Gli armaioli degli orchi sono ricercati per la loro perizia, mentre i loro guerrieri in armatura pesante sono le migliori truppe da prima linea di tutto l’Impero. Gran parte degli abitanti dell’Impero considera rozza e crudele la società orchesca, ammirevole tuttavia per la ferrea lealtà tribale e la generosa parità di grado e rispetto tra i sessi.

Bonus di Abilità Armaiolo +10, Parata +10, Contundente +10, Corpo a Corpo +5, Armatura Pesante +10.

Speciali Forsennato, Resistenza al Magicka.

  • Guardierosse (traduzione di RedGuard che è esso stesso una storpiatura di Ra’Gada)

Caratterizzati da pelle scura e capelli ispidi, i Guardierosse sono guerrieri nati, adatti come esploratori, guerriglieri, eroi o avventurieri solitari. Guerrieri dotati del maggior talento naturale in tuttal Tamriel, i Guardiarossa di Hammerfeel, dalla pelle bruna e i capelli ispidi, sembrano nati per combattere benchè l’orgoglio e la piena indipendenza di spirito li renda più adatti al ruolo di esploratori o spadaccini, o di eroi e avventurieri erranti, che di soldati inquadrati per ranghi. Oltre che alla loro affinità culturale per molti tipi di armi e armature, i Guardiarossa sono anche favoriti fisicamente da una costituzione robusta e dal piede rapido.

Bonus di Abilità Atletica + 10, Lama +10, Contundente +10, Armatura Leggera +5, Armatura Pesante +5, Commercio +5.

Speciali Flusso di adrenalina, Resistenza al veleno, Resistenza alla malattia.

  • Elfi dei Boschi (Bosmer)

Nativi delle foreste occidentali di Valenwood, gli Elfi dei Boschi hanno un corpo agile e veloce e molto dotati di ingegno; sono ottimi esploratori, spie e ladri.

Bonus di Abilità Acrobazia +5, Alchimia +10, Alterazione +5, Armatura Leggera +5, Mira +10, Furtività +10.

Speciali Comanda creatura, Resistenza alla malattia.

Segni di Nascita

A Tamriel, le persone nate sotto alcune costellazioni, sono detti “nati sotto una buona stella”. Tali individui sono spesso benedetti, o maledetti, con notevoli abilità e debolezze, risultato di magiche congiunzioni delle influenze celesti. Nel gioco è possibile scegliere tra ben 13 segni di nascita, ciascuno dei quali apporta dei bonus/malus aggiuntivi:

Amante Caratteristiche Paralizzare, perdita di 120 Fatica una volta al giorno.

Apprendista Caratteristiche Magicka +100, Vulnerabilità a Magicka 100%.

Atronach Caratteristiche Magicka +150, Assorbi incantesimo 50%, no rigenerazione Magicka.

Destriero Caratteristiche Velocità +20.

Guerriero Caratteristiche Forza +10, Resistenza +10.

Ladro Caratteristiche Agilità +10, Velocità +10, Fortuna +10.

Mago Caratteristiche Magicka +50.

Ombra Caratteristiche Invisibilità una volta al giorno.

Rituale Caratteristiche Ripristina salute una volta al giorno, Allontana non-morto.

Serpente Caratteristiche Danno salute, Dissipa, Cura veleno, Danno energia (tutti insieme una volta al giorno).

Signora Caratteristiche Volontà +10, Resistenza +10.

Signore Caratteristiche Ripristina salute, Vulnerabilità al fuoco 25% permanente.

Torre Caratteristiche Apri serratura media una volta al giorno, Rifletti danno.

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